как все

Как всё успевать делать? Планирование времени блоггера

Как всё успевать делать? Планирование времени блоггера

Здравствуйте дорогие читатели!

Наверно перед каждым блоггером вставал вопрос, как успевать делать все дела? Вот вы сидите в интернете, чтобы создать свой пассивный доход, который через несколько лет позволит вам быть независимым. Запланировали себе кучу дел, время за компьютером пролетело очень быстро, и на деле вы так ничего и не успели сделать! Вам знакомо такое? Подобная работа занимает немало свободного времени и начинаешь задумываться о том, как организовать своё время, чтобы всё успеть.

Но как это сделать, если включив компьютер, намечаешь кучу дел и в конце дня даже и половина от запланированного не сделано. Очень часто новички, стремящиеся заработать в интернете, допускают кучу ошибок, одна из которых нет планирования своего времени.

Планирование времени блоггера очень важно и если вы ничего не успеваете, то разбогатеть с нуля у вас точно не получится. Думаю, мой пост будет для вас полезным, если вы занимаетесь работой в интернете или просто не хотите тратить время впустую, а добиться поставленных целей.

А теперь ближе к теме. Как всё успевать делать? Дам вам очень важные правила, которых я придерживаюсь, чтобы всё успеть и чтобы все дела продвигались гораздо эффективнее. На своём опыте не раз убеждалась, что они отлично работают.

Планируйте свои дела. План – это один из мощнейших инструментов в жизни блоггера или предпринимателя, который поможет вам избежать топтания на месте и даст некий толчок к достижению своей цели. Если у вас до сих пор ещё нет плана, то обязательно его постройте.

Составьте список всех самых важных дел на ближайшее время. Возможно, что-то вы много раз откладывали на потом. И записав на листе бумаги, расставьте приоритеты, что вы будете делать в первую очередь, а что позже. Т.е. расставьте ваши дела в порядке важности для вас и вашего бизнеса.

План работы необходим. Если вы, проснувшись утром, не будете знать о том, чем займётесь конкретно, то вероятнее всего вы так ничего и не успеете сделать. Вы не должны каждый раз задумываться, что же делать сегодня.

Таким образом, садясь за компьютер, у вас будет чёткий план, которого вы будете придерживаться и выполнять. К тому же 10 минут потраченного времени на составление плана сэкономят вам до нескольких часов рабочего времени.

Планирование – это лучший способ правильно организовать свой время и преуспеть в любом деле. Я вот как минимум уже сегодня знаю, что я буду делать завтра и это правильно. Вначале можете составить план на один день, потом как увидите результат, можете уже составить его на неделю и в дальнейшем на месяц. Успешные бизнесмены планируют свои дела на год вперёд, главное чтобы был стимул.

Не отвлекайтесь и не делайте несколько дел одновременно

Что я имею в виду? Например, у вас по плану сегодня записать видеоурок или же написать статью на блоге. Если хотите, чтобы ваше время прошло с пользой — принимаясь за написание поста или записи видеоурока, сделайте так, чтобы вас ничего не отвлекало. Ни телевизор, ни музыка, ни социальные сети, ни аська, почта и т.д. Это всё забирает огромную часть времени. Занимайтесь исключительно заданиями, которые у вас по плану.

И пока они все не будут выполнены, никуда не заходите. А вот после выполнения своего намеченного плана можно расслабиться и посидеть в соц. сетях, форумах, проверить позиции, почитать другие блоги и т.д.

Вот вы сидите, пишите статью и тут как назло вам по аське приходит сообщение и понеслась. Пошла переписка, потом вы увидели, что на ваш почтовый ящик пришло письмо, зашли туда. Так у вас все дела тормозятся, и ничего в итоге не получится сделать. Поэтому не стоит отвлекаться на это всё, у вас должна быть определённая цель и больше никаких других параллельных дел.

Прими на себя ответственность

Как всё успевать? Возьмите на себя ответственность за выполнение какого-нибудь дела в определённый срок. Например, вы поставили себе какую-нибудь цель сроком на один месяц. Но уложиться в эти временные рамки у вас не получилось. И вы думаете, ничего страшного, сделаете в следующий раз.

А если вы возьмёте на себя ответственность за выполнение этой же цели перед другим человеком, будь он коллегой или другом и попросите его проконтролировать вас, то вы будете стараться изо всех сил добиться задуманного. А если ещё скажете своему «контролёру» о том, что в случае невыполнения задания вы обязуетесь выполнить некое наказание для себя, то вообще будет здорово.

Это были три основных важных правила, которые позволят вам всё успевать. Теперь я вам дам советы по планированию личного времени непосредственно для блоггера.

Планирование времени блоггера

1). Планируйте посты

Попробуйте распланировать, когда и какой пост вы напишите и опубликуете на своём блоге. Вот запланировали написать сегодня о том «Как всё успевать делать?» и чётко выполняйте конкретную задачу. Через несколько дней ещё один пост на тему «Планирование времени для блоггера» и т.д.

2). Записываете будущие темы постов

Дело в том, что идеи для ваших статей появляются в самый неожиданный момент, поэтому носите с собой блокнот и сразу записываете их туда. Это позволит не тратить драгоценное время и не думать над вопросом, «На какие темы писать статьи?».

3). Ограниченное время

Как всё успевать? Старайтесь учиться писать статьи за чётко выделенное время. Например, выделите вначале час или два часа для написания поста, а потом сокращайте это время на 10 минут. Такие временные рамки будут полезны не только для написания статей, но и для других действий как: комментирование блогов, чтение чужих статей и т.д. Старайтесь максимально эффективно использовать своё время.

Если вы будете пользоваться вышеперечисленными правилами и примите во внимание советы, и у вас будет правильное планирование времени, то уверена эффективность работы в блогосфере вырастет в разы.

Конечно, планирование своего времени процесс индивидуальный и у каждого есть свои определённые секреты, как заставить себя максимально эффективно работать! Если поделитесь ими в комментариях, думаю, большинству читателей будет интересно почитать.

А на этом у меня всё, теперь вы знаете про планирование времени блогера, и надеюсь, вы получили ответ на вопрос как всё успевать делать. Не забудьте подписаться на обновление блога, чтобы получать новые статьи на свой e-mail.

С уважением, Анна Фёдорова

Как все

Книга рассказывает о становлении известного предпринимателя, уникального бизнесмена и очень интересного человека – Олега Тинькова. Кажется, нет такой сферы бизнеса, в которой Тиньков не работал и не создал нечто нетривиальное. Торговля и технологии, производство и финансы – все привлекало внимание Олега Тинькова. И каждый раз он строил свой бизнес c нуля и в каждой области достиг успеха.

Но эта автобиографическая книга – не только история удачливого предпринимателя, это еще и история неординарной личности, его семьи, его мира – маленький срез времени.Книга будет интересна не только начинающим бизнесменам, но и самой широкой публике.

Качайте свои файлы в 5 раз быстрее и удобнее с помощью программы Download Master

3 комментария на «Олег Тиньков. Я такой как все»

Книгу читае робот. Но слушать, вполне приемлемо. Сама книга, супер!

Не могу скачать.Ошибка извлечения

Проверьте вес скачанного архива, бывает, что файл не докачался по какой-то причине

Как использовать все возможности mental ray в работе с 3ds max

Как использовать все возможности mental ray в работе с 3ds max. Часть 4. Геометрические объекты

В mental ray принято различать пять типов геометрических объектов. К ним относятся: полигонные объекты, криволинейные поверхности (free-form surfaces), пространственные кривые, subdivision-поверхности, или поверхности с настраиваемой детализацией, и hair-геометрия, или многосоставные поверхности вроде волос и меха (описание hair-геометрии в mr рассматривалось в обзоре: http://www.ixbt.com/soft/mr_hairf.shtml).

Описание полигонных объектов выполняется при помощи вершин, нормалей и полигонов — треугольников, четырехугольников или n-угольников.

Криволинейные поверхности и пространственные кривые описываются процедурно, при помощи математических формул — полиномов вплоть до 21 степени. В mental ray поддерживается Bezier-, Taylor-, B-spline-, Cardinal — поверхности и кривые, как рациональные (NURB), так и нерациональные. Перед рендерингом криволинейные поверхности должны быть аппроксимированы при помощи полигонного представления. Эту функцию выполняют имеющиеся в mental ray различные алгоритмы аппроксимации: (regular) parametric, spatial, curvature-dependent, view-dependent, и их комбинации. Начиная с mental ray версии 3.1, введена еще одна техника — fine approximation, которая в настоящее время наиболее часто используется по причине высокого качества результатов.

Поверхности настраиваемой детализации (subdivision surfaces) стандартной версией mr не поддерживаются. Эти типы поверхностей могут быть отрендерены mental ray после аппроксимации, выполненной пакетом трехмерного моделирования. Либо после установки расширения mental matter, которое содержит необходимые шейдеры.

Описание геометрического объекта в mi-файле состоит из определения объекта, создания его instance и назначения ему материала, который должен быть определен предварительно — до момента первого использования в объекте.

Определение объекта представляет собой описание по определенным правилам геометрии его поверхности — указания трехмерных координат элементов, список элементов, способы сопоставления координат и элементов, а также — операторы и флаги свойств объекта.

Поскольку для определения объекта требуются координаты, в mr необходимо явно указывать координатную систему. В настоящее время используется три системы: система координат, привязанная к камере (camera space), система координат объекта (object space) и мировая система координат (world space). Основными являются object и world, тогда как camera space используется только в особых случаях и, в основном, для совместимости со старыми версиями mr.

Object space является локальной системой координат. Это означает, что для каждого объекта создается собственная система координат, которая привязывается к началу объекта, и все координаты элементов объекта определяются относительно локальной системы.

Чтобы объект стал частью сцены и мог быть отрендерен, его локальные координаты должны быть преобразованы к мировым координатам сцены. Это достигается посредством создания instance-объекта, суть которого и состоит в преобразовании координат. Матрица трансформации указывается в instance объекта и определяет его положение, ориентацию и масштабирование. Такой подход позволяет иметь одно определение объекта и множество его instance-представителей в сцене, при этом память расходуется только на описание одного объекта.

В самом общем виде определение геометрического объекта в mi-файле сцены выполняется при помощи конструкции:

Конструкция определения объекта начинается с указания имени объекта и состоит из двух частей: флагов и операторов свойств объекта (все из которых являются необязательными и могут не указываться), и описания геометрии объекта в group … end group.

Имя объекта » object_name «, указываемое при его определении, служит для целей идентификации объекта. Имя объекта используется в mental ray только при отчете о ходе выполнения рендеринга и в сообщениях об ошибках. Имя объекта рекомендуется указывать в двойных кавычках.

делает объект видимым для первичных лучей (primary ray) из камеры и для transparency ray, которые используются исключительно scanline — алгоритмом mental ray для расчета простой прозрачности объекта, без учета коэффициентов преломления и без трассировки лучей. Выключение флага видимости, visible off, позволяет исключить объект из изображения. Значение по умолчанию — on. Если оператор trace явно не указан в свойствах объекта, тогда значение этого флага по умолчанию off (это справедливо для всех ниже перечисленных флагов).

позволяет или запрещает объекту отбрасывать тень. Значение флага shadow off, определенное в блоке Options mi-файла сцены, отключает расчет теней у всех объектов и имеет преимущество над значением флага shadow в свойствах объектов.

появился в mental ray 3.4 и позволяет дополнительно указать режим построения теней:

  • mode 1 — объект только отбрасывает тень, но не затеняется другими объектами
  • mode 2 — объект только получает тень от других объектов, но сам тень не отбрасывает
  • mode 3 — объект отбрасывает тень и затеняется другими объектами
  • если значение флага mode не указано явно, оно устанавливается в значение mode 2

устанавливает, что отбрасываемая объектом тень рассчитывается при помощи алгоритма построения растровых карт теней. Требуется также, чтобы флаг shadow был установлен в значение on. Флаг появился в mr 3.3.

делает объект видимым или невидимым для вторичных лучей — для преломленных прозрачными объектами лучей или для отраженных лучей, то есть для ray tracing. Аналогичный флаг в Options mi-файла сцены имеет преимущество, если он выключен (trace off), значения trace-флагов объектов игнорируются.

Начиная с версии mental ray 3.4, появились три дополнительных флага, позволяющие по отдельности управлять видимостью объекта для отражений, преломлений и лучей простой прозрачности, рассчитываемых scanline.

значения mode:

  • 1 — включает режим «reflection casting», при котором объект становится видимым в отражениях других объектов
  • 2 — включает режим «reflection receiving», при котором объект отражает окружение, если материал его поверхности обладает свойствами отражения
  • 3 — объект отражает окружение и сам может отражаться в других объектах
  • если значение флага не указано явно, по умолчанию используется mode 2

значения mode:

  • 1 — устанавливает режим преломления в значение «refraction casting», при котором объект будет виден через другие прозрачные объекты в сцене
  • 2 — устанавливает режим преломления в значение «refraction receiving», при котором сквозь него будут видны другие объекты сцены
  • 3 — в этом режиме через прозрачный объект будут видны другие прозрачные объекты, так же, как и он будет виден сквозь них
  • по умолчанию значение флага установлено в mode 2

Дополнительные значения mode для reflection/refraction будут рассмотрены чуть позже.

значения mode и их смысл аналогичны значениям флага refraction. По умолчанию используется mode 3.

может использоваться приложениями для интерактивного выбора объекта при помощи луча, посылаемого в сцену, например, по нажатию кнопки мыши, из текущего положения на экране монитора. После трассировки вглубь сцены, луч возвращает список объектов, с которыми он пересекся. Только объекты с установленным флагом «select on» будут присутствовать в списке.

позволяет изменить способ указания материалов при определении геометрического объекта. Обычно, каждый треугольник, полигон и поверхность должны содержать указание материала, который им назначен, либо при определении объекта, либо в определении instance, использующего определение (имя) данного объекта. Установка флага tagged on означает, что определяемый объект вообще не использует материал, а назначение материала будет выполнено только при создании instance определяемого объекта по указанным для полигонов и поверхностей специальным целочисленным меткам, заменяющим указание материалов. В 3ds max такие метки полигонов имеют простой смысл — это material ID полигона.

позволяет объекту участвовать в оптимизированном процессе генерации каустики. Оптимизация достигается использованием дополнительного флага, указывающего режим генерации каустики:

значения mode:

  • 1 — объект только генерирует каустик-фотоны
  • 2 — объект только получает (сохраняет в фотонной карте) каустик-фотоны
  • 3 — объект может генерировать и сохранять каустик-фотоны
  • 0 — объект не участвует в генерации каустик-эффектов

Значение флага «caustic off» означает невидимость объекта для каустик-фотонов, «caustic on» — аналогичен режиму 3. Если флаг caustic явно указан в свойствах объекта, но без указания mode, по умолчанию полагается «on», (mode=3), если флаг caustic явно не указан в свойствах объекта, по умолчанию полагается caustic off.

Блок Options также имеет оператор caustic, который имеет преимущество: если его значение «off», каустик-свойства объектов игнорируются.

Из теории фотонных карт известно, что каустик-эффекты создаются отражающими или преломляющими прозрачными объектами, фокусирующими рассеиваемый ими отраженный/преломленный свет на преимущественно диффузных поверхностях. Например, при прохождении света через тонкую собирающую линзу свет фокусируется и может образовать яркое световое пятно на диффузной поверхности, находящейся за линзой. В этом примере можно линзе и поверхности назначить caustic on, то есть, оба объекта будут и генерировать и сохранять каустик-фотоны. Однако более оптимально и правильно назначить линзе caustic 1, поскольку она только генерирует каустик-фотоны, а поверхности — caustic 2, поскольку она только регистрирует и сохраняет в карте фотоны, приходящие от линзы. В блоке Options должно быть установлено «caustic on».

позволяет объекту участвовать в оптимизированном расчете глобального освещения (расчете вторичных диффузных переотражений). Как и в предыдущем случае с каустикой, оптимизация расчетов глобального освещения достигается за счет индивидуального определения для объектов значения mode:

  • 1 — объект только генерирует фотоны
  • 2 — только регистрирует и сохраняет фотоны в карте поверхности
  • 3 — сохраняет прилетевшие фотоны в карте и генерирует испускание фотонов
  • off — означает то же, что и mode 0
  • on (значение принято по умолчанию) — то же, что и mode 3

Оператор globillum в блоке Options mi-сцены имеет преимущество, если его значение off, глобальное освещение в сцене рассчитываться не будет вне зависимости от значений флагов объектов.

В mental ray 3.4 появились два новых флага, позволяющие оптимизировать final gathering посредством индивидуального включения/исключения объектов из расчетов.

значение mode:

  • 1 — объект видим для fg-лучей других объектов, то есть создает вторичные переотражения в сцене
  • 2 — позволяет объекту получать вторичные переотражения от окружения
  • 3 — объект сам переотражает и получает отражения от окружения
  • 0 — не участвует в расчете fg вообще
  • off — то же, что и mode 0
  • on — то же, что и mode 3
  • 9 — объект отражает, но не получает отражения от других объектов
  • 6 — объект получает отражения от других объектов, но сам не отражает

Если значение mode не указано явно, по умолчанию принимается значение 0. По-объектное указание значения этого флага позволяет, например, исключить из расчета диффузных переотражений чисто зеркальные или прозрачные объекты. Если для всех объектов сцены, за исключением данного, установить finalgather 9, а для самого объекта finalgather 3, то будут рассчитаны только fg-точки данного объекта.

finalgather file file (list) ]

позволяет указать имя файла (или список файлов) для сохранения или чтения карты fg-точек объекта. Этот флаг взаимодействует с оператором finalgather rebuild on|off| freeze, указываемым в блоке Options файла mi-сцены:

  • если указан finalgather rebuild on, fg-точки для объекта рассчитываются и сохраняются в файл
  • если указан finalgather rebuild off, точки преимущественно считываются из файла и досчитываются только при необходимости (например — на краях объекта)
  • если указан finalgather rebuild freeze, точки только считываются из файла

Другой оператор блока Options, finalgather file [ » name «, » name «, . ], позволяет объединить несколько файлов с объектными fg-картами в один общий для всей сцены файл.

Таким образом, использование объектных флагов finalgather [ mode] и finalgather file file (list) ] в сочетании с операторами finalgather rebuild и finalgather file [ » name «, » name «, . ] позволяет, при необходимости, реализовать схему по-объектного расчета fg.

появился в mr 3.4 и предназначен для по-объектного управления отбором полигонов (face culling) для рендеринга: f или front — рендериться будут только те полигоны, нормали которых направлены к камере b или back — только полигоны, обращенные «тылом» к камере a или all — все полигоны

Этот оператор имеет преимущество перед аналогичным оператором в блоке Options. По умолчанию принимается значение both.

box [min_x min_y min_z max_x max_y max_z]

позволяет определить прямоугольный трехмерный контейнер, полностью охватывающий объект и без учета displacement или motion blur. Такой куб используется вместо точного описания объекта, например, в случае рендеринга по требованию. Обычно, этот оператор используется совместно с оператором file » file_name «, указывающим имя файла с точным описанием геометрии объекта.

motion box [min_x min_y min_z max_x max_y max_z]

определяет контейнер объекта с учетом минимальных и максимальных компонент векторов смещения, если таковые имеются

max displace value

определяет максимально допустимое смещение контрольных точек объекта в локальном пространстве в направлениях, определяемых нормалями поверхности. Если displacement-шейдер, назначенный объекту, превышает значение value, displacement будет обрезаться, о чем появится предупреждающее сообщение в логе рендеринга.

используется для указания файла, хранящего точное описание геометрии объекта при попадании луча в пределы границ ограничивающего контейнера. Объект должен быть односоставным. При использовании этого оператора обязательно должны быть определены box, motion box и max displace.

samples min max

позволяет по-объектно определять antialiasing. Объектный оператор samples взаимодействует с оператором samples блока Options — значения min и max объекта должны лежать внутри интервала [ min, max], определенного в Options. Если пиксел изображения содержит несколько объектов, например, в результате расчета отражений или прозрачности, — используется максимальное значение min и max объектных определений. Если пиксел вообще не содержит объектов, aa определяется исходя из значений defmin и defmax, задаваемых в Options сцены.

указывает произвольное 32-битное целое число, идентифицирующее объект. Tag (label) используется mental ray для определения точки входа в базе данных сцены и предназначен исключительно для целей программирования шейдеров.

data null|» data_name «

позволяет связать с объектом пользовательские данные с именем «data_name». Данные должны быть к этому моменту уже определены в сцене. Параметр null отменяет ссылку на определенные ранее данные.

Список basis list

определяет список базисов, используемых при описании поверхностей произвольной кривизны и трехмерных кривых.

Флаги visible, shadow, trace, reflection, refraction, transparency, caustic, globillum, finalgather и face могут быть переопределены при создании instance объекта.

содержит описание геометрии — список всех ее векторов (vector list), вершин, нормалей, текстур контрольных точек (vertex list) и описание элементов геометрии — полигонов, треугольников, патчей (geometry list).

В mental ray используется трехэтапное определение геометрии: сначала список всех векторов, затем список вершин, и в конце — список элементов поверхности, таких как треугольники или полигоны. Поэтому все описание блока group … end group разбито на три больших части.

Первая часть, vector list, содержит список векторов — последовательные тройки координат, разделенные пробелами. Эти вектора (тройки координат в объектном пространстве) описывают положение вершин геометрии, нормалей вершин, текстурные координаты, базисные векторы поверхности, вектора смещения и вектора, задаваемые пользователем. Все вектора указываются анонимно, то есть тройками чисел без указания их значения. Смысл вектора определяется сопоставлением его положения (индекса) в списке векторов с соответствующим положением (индексом) элемента описания в нижеследующем списке вершин.

Все вектора в пределах одного блока group … end group индексируются последовательно в порядке перечисления, начиная со значения индекса, равного нулю. То есть, самый первый вектор списка имеет индекс 0. Кроме того, все вектора подразумеваются трехмерными. Если описываются двумерные вектора, такие как текстурные координаты, базисные векторы или специальные точки на поверхности, просто полагается, что их третья координата равна нулю.

Вторая часть, vertex list, представляет собой последовательный список вершин. Описание каждой вершины в этом списке содержит указание типа вершины при помощи буквенного символа и ее индекса, определяемого по положению вершины в списке, нумерация вершин также начинается с 0.

Третья часть, geometry list, описывает элементы геометрии — треугольники, полигоны, патчи и так далее. Описание элементов геометрии использует индексы вершин (порядковый номер вершины в списке) второй части, точно так же, как вершины используют индексы векторов.

Описание каждого элемента для полигонной геометрии выполняется при помощи конструкции:

[ тип вершины ] [» материал » ] список образующих вершин с индексами [ список вершин, образующих дыры в полигонах ]

Типы вершин могут быть c — convex, выпуклые полигоны, или p — concave, произвольные полигоны, как выпуклые, так и вогнутые. Полигон считается «выпуклым», если любая прямая линия, пересекающая полигон, имеет с ним не более двух точек пересечения. Указание типа вершин используется для целей повышения скорости расчетов и может быть опущено.

Если в свойствах объекта был определен флаг tagged, тогда вместо указания материала для полигона обязательно указывается целочисленная метка: [ тип вершины ] label список образующих вершин

Рассмотрим простейший геометрический объект — прямоугольный полигон, составленный из двух треугольников. Такой объект имеет шесть вершин и состоит из двух элементов — треугольников. Его определение в mental ray может выглядеть следующим образом:

Как убрать читы?

Если ты применил читы и сохранился, как избавиться от них? Скажем, чит был использован еще в начале игры, а ты ее уже почти пошел. можно или их как то лекведировать?

с этим трейнером в игре нужно просто нажать lshift+v

Извети, друган, но твоя прога мало того, что заносит вирусы на комп, так она еще и не открывается! Ты наверно пошутил?))

с прогой всё в порядке, антивирус почти на все трейнеры ругается.

Да я все понимаю. чувак. я этим и не пользуюсь.. Это в в самом начале мой брательник малой использовал их. а я не придал значение и играл чуть не до конца. Потому что не знал, на что это влияет . А теперь не хотца все с начала проходить.. Но я что-то там у тебя уже скачал. Щас посмотрю.

Коды не повлияют на статистику, если что.

редактор сохранений. В файловом архиве ищи

они влияют на 100 % игру

Разве не все? А я уже не помню, какие были..)))

они влияют на 100 % игру

Вы начитались в Сети об этом или сами проверяли? Я проверял множество кодов — они на учёт процентов прохождения не влияли. Где-то у меня был специальный сэйв для экспериментов, там нужно было для 100 % пригнать 1 машину на экспорт. Вот в нём вводил много кодов, а потом пригонял машину — 100 % засчитывали.

В моем самом первом сейве было введено 3к кодов (да, я был тогда знатным читером). Он на 100% не проходился.

Ты уверен, что не забыл тогда просто что-то выполнить? Хорошо бы на этот сэйв взглянуть, но прозреваю, что его у тебя не осталось.

Этот сейв был у меня в 2005 году. Его уже давно нету. Там было 98%. Было выполнено все вроде.

Если ты применил читы и сохранился, как избавиться от них?

И зачем ему ещё раз говорить про трейнер?

мне кажется, что он и тему то не читал, только первый пост

введи заново этот код заново)))

Ответ:Удалить сохраненку,и начать все заного.

Я НАШОЛ, НУЖНО УМЕРЕТЬ (ВЗОРВАТСЯ В МАШИНЕ ИЛИ УТОПИТСЯ).

Источники:
Как всё успевать делать? Планирование времени блоггера
Планирование времени один из важных моментов успешного интернет-бизнеса и эффективной работы в блогосфере. Как всё успевать делать? Читайте статью!
http://sozdamblog.ru/lichnostnyj-rost/kak-vsyo-uspevat-delat-planirovanie-vremeni-bloggera.html
Как все
Название: Я такой как все Автор: Олег Тиньков Продолжительность: 11:23:01 Формат:
http://yarasvet.ru/?p=24729
Как использовать все возможности mental ray в работе с 3ds max
В mental ray принято различать пять типов геометрических объектов. К ним относятся: полигонные объекты, криволинейные поверхности (free-form surfaces), пространственные кривые, subdivision-поверхности, или поверхности с настраиваемой детализацией, и hair-геометрия, или многосоставные поверхности вроде волос и меха (описание hair-геометрии в mr рассматривалось в обзоре: http://www.ixbt.com/soft…
http://www.ixbt.com/soft/mr_objs.shtml
Как убрать читы?
Если ты применил читы и сохранился, как избавиться от них? Скажем, чит был использован еще в начале игры, а ты ее уже почти пошел. можно или их как то лекведировать? с этим трейнером в
http://www.gta.ru/forums/gta_san_andreas/support/kak_ubrat_chiti-753777/

COMMENTS